¿Quien no ha querido programar un juego? creo que la mayoría si no es que todos los que conocen de programación sin importar el lenguaje de su elección han dado sus pasos en el mundo del desarrollo de juegos de computadora, algunos con éxito otros más no pasaron del clásico «Tetris» o «Mario Bros». Y es que esto del desarrollo de video juegos, no es un juego 🙂 y más si tu meta es comercializarlo y vivir de ello, existen varios factores que se deben tomar en cuenta, uno de ellos es el lenguaje de programación.
Java nunca la tuvo fácil a la hora de trabajar con gráficos, animaciones y tan estrechamente con el sistema operativo como otros lenguajes como C, sin embargo eso no quiere decir que Java no sirva para el desarrollo de juegos y prueba de ello es el conocido juego Minecraf programador en java.
De entre los Engines, APIs, o librerías que podemos encontrar en la red para el desarrollo de video juegos en lenguaje java, podemos mencionar en primer lugar a la biblioteca, Lightweight Java Game Library (LWJGL o Biblioteca Java Ligera para Juegos). Solución dirigida a programadores tanto amateurs como profesionales y destinada a la creación de juegos de calidad comercial ya que proporciona acceso a diversas bibliotecas multiplataforma, como OpenGL (Open Graphics Library) y OpenAL (Open Audio Library), permitiendo la creación de juegos de alta calidad con gráficos y sonido 3D.
La ultima versión estable de LWJGL es la 3.1.6 (4 de febrero de 2018) multiplataforma y disponible bajo licencia BSD y por lo tanto es de libre distribución.
LWJGL esta compuesto por varios módulos los cuales pueden ser usados individualmente o por separado, podemos mencionar por ejemplo módulos como:
Descarga
LWJGL se encuentra disponible para descarga en «https://www.lwjgl.org/download» peso 55MB
Instalación
Se instala como cualquier otra librería dependiendo el IDE en el que trabajes (Netbeans, Eclipse, IntelliJ IDEA), para mayor información, puedes encontrar un manual (en ingles) en https://github.com/LWJGL/lwjgl3-wiki/wiki/1.2.-Install
Ejemplo de uso
import org.lwjgl.*; import org.lwjgl.glfw.*; import org.lwjgl.opengl.*; import org.lwjgl.system.*; import java.nio.*; import static org.lwjgl.glfw.Callbacks.*; import static org.lwjgl.glfw.GLFW.*; import static org.lwjgl.opengl.GL11.*; import static org.lwjgl.system.MemoryStack.*; import static org.lwjgl.system.MemoryUtil.*; /** * @see https://www.lwjgl.org/guide */ public class HelloWorld { // The window handle private long window; public void run() { System.out.println("Hola LWJGL " + Version.getVersion() + "!"); init(); loop(); // Free the window callbacks and destroy the window glfwFreeCallbacks(window); glfwDestroyWindow(window); // Terminate GLFW and free the error callback glfwTerminate(); glfwSetErrorCallback(null).free(); } private void init() { // Setup an error callback. The default implementation // will print the error message in System.err. GLFWErrorCallback.createPrint(System.err).set(); // Initialize GLFW. Most GLFW functions will not work before doing this. if (!glfwInit()) { throw new IllegalStateException("Unable to initialize GLFW"); } // Configure GLFW glfwDefaultWindowHints(); // optional, the current window hints are already the default glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GLFW_FALSE); // the window will stay hidden after creation glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_TRUE); // the window will be resizable // Create the window window = glfwCreateWindow(280, 200, "Hola Mundo Cruel!", NULL, NULL); if (window == NULL) { throw new RuntimeException("Failed to create the GLFW window"); } // Setup a key callback. It will be called every time a key is pressed, repeated or released. glfwSetKeyCallback(window, (window, key, scancode, action, mods) -> { if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_RELEASE) { glfwSetWindowShouldClose(window, true); // We will detect this in the rendering loop } }); // Get the thread stack and push a new frame try (MemoryStack stack = stackPush()) { IntBuffer pWidth = stack.mallocInt(1); // int* IntBuffer pHeight = stack.mallocInt(1); // int* // Get the window size passed to glfwCreateWindow glfwGetWindowSize(window, pWidth, pHeight); // Get the resolution of the primary monitor GLFWVidMode vidmode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor()); // Center the window glfwSetWindowPos( window, (vidmode.width() - pWidth.get(0)) / 2, (vidmode.height() - pHeight.get(0)) / 2 ); } // the stack frame is popped automatically // Make the OpenGL context current glfwMakeContextCurrent(window); // Enable v-sync glfwSwapInterval(1); // Make the window visible glfwShowWindow(window); } private void loop() { // This line is critical for LWJGL's interoperation with GLFW's // OpenGL context, or any context that is managed externally. // LWJGL detects the context that is current in the current thread, // creates the GLCapabilities instance and makes the OpenGL // bindings available for use. GL.createCapabilities(); // Set the clear color glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // Run the rendering loop until the user has attempted to close // the window or has pressed the ESCAPE key. while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear the framebuffer glfwSwapBuffers(window); // swap the color buffers // Poll for window events. The key callback above will only be invoked during this call. glfwPollEvents(); } } public static void main(String[] args) { new HelloWorld().run(); } }
LWJGL también es usado por varios motores de juegos y librerías como Slick2D, LibGDX, JMonkeyEngine, Xith3D, Nifty Gui, etc.
enjoy!!!
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